Posted on Jue, 23 Oct 2025, 07:09
©FAO/Anita Tibasaaga.
Roma, 22 de octubre de 2025. Con el fin de revolucionar la formación en materia de salud vegetal, la Secretaría de la Convención Internacional de Protección Fitosanitaria (CIPF) y la Academia de Aprendizaje Electrónico de la FAO han lanzado un juego de simulación en línea: Simulación de emergencia por plagas: prevenir, preparar, responder. Esta herramienta interactiva está diseñada para que el aprendizaje sobre la prevención y la respuesta a las plagas resulte más atractivo para los funcionarios fitosanitarios y más accesible para los estudiantes, los exportadores y cualquier persona relacionada con la agricultura.
La herramienta educativa se presentó el 15 de octubre y se volvió a exhibir el 17 de octubre, durante la semana del Foro Mundial sobre la Alimentación en la Organización de las Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura (FAO), en colaboración con la Oficina de la Juventud y la Mujer (OYW) de la FAO. El juego sumerge a los alumnos en un escenario simulado de brote de plagas utilizando una plaga y un país ficticios. Deben tomar decisiones estratégicas en tiempo real, navegando por las complejidades de la prevención de plagas y la respuesta a los brotes, y observando sus consecuencias.
Las plagas vegetales destruyen alrededor del 40 % de la producción agrícola mundial y causan pérdidas comerciales estimadas en 220 000 millones de dólares estadounidenses al año, lo que pone en peligro la seguridad alimentaria, la producción agrícola, el crecimiento económico y el medio ambiente. Por lo tanto, la prevención de plagas es una prioridad nacional, regional y mundial, y este juego permite a los actores relevantes prevenir y responder de manera eficaz a los brotes de plagas.
El juego tiene tres etapas clave: prevención, que implica evaluar el riesgo y reforzar los controles fronterizos; preparación, centrada en la revisión de los planes de contingencia y el desarrollo de capacidades; y respuesta de emergencia, destinada a tomar medidas cuando se detecta una plaga y gestionar los resultados. Este flujo de actividades está diseñado para capacitar a los alumnos para que apliquen los principios fitosanitarios, refuercen la planificación y la coordinación, y mejoren la toma de decisiones bajo presión. El juego se puede jugar en una sola sesión de unas dos horas o se puede pausar y reanudar al ritmo del jugador. Al finalizar, los jugadores pueden realizar una prueba en línea para recibir un certificado que pueden compartir en las redes sociales o en redes profesionales como LinkedIn.
«La prevención es la primera línea de defensa en la gestión de plagas y el coste de descuidarla puede ser devastador. Sin embargo, ningún sistema ofrece una protección completa y, por lo tanto, los países deben estar preparados para responder de forma rápida y eficaz cuando se detecten plagas», afirmó Enrico Perotti, secretario de la CIPF.
El juego de simulación forma parte de los esfuerzos más amplios de la CIPF para desarrollar la capacidad en materia de sanidad vegetal y se puede acceder a él a través del Campus Fitosanitario de la CIPF, un portal en línea gratuito que ofrece cursos de aprendizaje electrónico sobre sanidad vegetal. El juego está dirigido a estudiantes, profesionales de la sanidad vegetal que se encuentran en los inicios de su carrera, personal de organizaciones nacionales de protección fitosanitaria (ONPF), exportadores, importadores y partes interesadas que participan en la cadena de valor agrícola.
El lanzamiento del juego durante el WFF permitió a los asistentes a la serie de eventos de una semana de duración, como estudiantes universitarios y de secundaria, sus profesores y profesionales de la salud vegetal, probarlo y mejorar su concienciación y conocimientos sobre las medidas de gestión de plagas.
Según Renato, un estudiante de Nápoles, Italia, la simulación fue muy instructiva y le enseñó los procedimientos de importación y exportación para garantizar que los productos estén libres de plagas.
«El juego de simulación es un ejercicio de rol que ayuda a los estudiantes a aprender lo que ocurre en el mundo real, lo que mejora su aprendizaje y su interés por la salud vegetal», afirmó uno de los profesores que acompañaba a los estudiantes de secundaria.
Sarah Brunel, jefa de la Unidad de Aplicación y Facilitación de la Secretaría de la CIPF, y Cristina Petracchi, directora de la Academia de Aprendizaje Electrónico de la FAO, elogiaron la sólida colaboración entre sus equipos, que dio como resultado el lanzamiento de un innovador juego de simulación que enriquecerá el conjunto de cursos de aprendizaje de la FAO y la CIPF.
«Nuestro objetivo es inspirar a los jóvenes para que sigan carreras profesionales en el ámbito de la salud vegetal y formar a la próxima generación de profesionales», afirmó Sarah Brunel, imaginando un futuro en el que la innovación, la curiosidad y la colaboración global impulsen un mundo más saludable y sostenible.
![]() | ![]() |
| ©FAO/Anita Tibasaaga. Estudiantes de secundaria prueban el juego durante la semana del Foro Mundial sobre la Alimentación. | ©FAO/Anita Tibasaaga. (I-D) Sarah Brunel, jefa de la Unidad de Aplicación y Facilitación de la Secretaría de la CIPF, Andrew Nadeu, oficial superior de desarrollo de capacidades de la FAO, Cristina Petracchi, directora de la Academia de Aprendizaje Electrónico de la FAO, y Preet Parmar, especialista internacional en fitosanidad de la Secretaría de la CIPF, en la presentación del juego. |